Samstag, 6. April 2013

Die Arbeit nimmt Gestalt an



Mittlerweile bin ich fleißig dabei meine Gedanken auf Papier zu bringen und bin sehr froh darüber, nach der längeren Literaturrecherche etwas zu schaffen.
Meine Arbeit teilt sich bis jetzt in sieben Kapitel mit folgenden Fragestellungen ein: 

Kapitel
Leitfrage
1
Worum geht es in der Arbeit?
2
Wie lernen wir in Serious Games?
3
Was motiviert uns in Serious Games?
4
Wie lassen sich LSE im Game-Design wiederfinden?
5
Wie lassen sich LSE in einer Taxonomie einordnen?
6
Lassen sich Serious Games damit analysieren und welche Erkenntnisse werden daraus gezogen?
7
Welche Schlüsse können aus der Arbeit entnommen werden?

"Zunächst wird im zweiten Kapitel der Lernbegriff erörtert. Zu Beginn findet daher eine Begriffsdefinition statt, was im Rahmen dieser Arbeit unter Serious Games verstanden wird und wie sich dieser von syonym verwendeten Begriffen abgrenzt. Nachdem der Begriff "Serious Game" definiert ist, wird das Lernen innerhalb von Serious Games erläutert. Am Ende des zweiten Kapitels kann nach dem Lernverständnis festgelegt werden, was in der Arbeit unter lernförderlichen Spieleigenschaften (kurz: LSE) verstanden wird.


Im dritten Kapitel wird nach dem Lernbegriff, Bezug genommen auf den Motivationsaspekt von Serious Games. Behandelt das zweite Kapitel den Lerncharakter eines Spiels (serious) wird im dritten Kapitel der Spielcharakter hervorgehoben (gaming). Das dritte Kapitel setzt sich neben Fragen zur Akzeptanz und Unterhaltungswert von Serious Games, mit der Verbindung von didaktischen Instruktionsdesigns und die Übertragung auf Bereiche des Game-Design auseinander. 


Im vierten Kapitel werden Erkenntnisse aus der Literatur zu LSE in Zusammenhang zum Game-Design von Serious Games gebracht. Der Bereich des Game-Design wird hier in drei Hauptkategorien unterteilt: Storytelling, Gameplay und Feedback und beschreibt wie sich die Kategorien gegenseitig bedingen. Im fünften Kapitel werden daraufhin die Hauptkategorien des Game-Designs genommen und in Verbindung mit der Lernzieltaxonomien von Bloom, Krathwohl und Anderson in den Bereichen: kognitiv, affektiv, psychomotorisch gebracht. Im sechsten Kapitel wird dieses Modell exemplarisch an einem Serious Game und einem Unterhaltungsspiel erprobt um zu zeigen, wie sich LSE in Bezug zu Lernzieltiefen voneinander unterscheiden. Zum Schluss der Arbeit werden im siebten Kapitel die Ergebnisse der Arbeit interpretiert."
-(Auszug aus der bisherigen Arbeit zur Strukturierung)

Mittwoch, 6. März 2013

Motivation als Kernthema?


      
In letzter Zeit mache ich mir laufend Gedanken um die Gliederung der Arbeit und stelle mir dabei die Frage:

Verdient Motivation als lernförderliche Spieleigenschaft eigentlich ein eigenes Kapitel?

Motivation und Emotionen bei Spielenden hoch zu halten ist gerade bei Computerspielen und so auch Serious Games ein zentrales Thema. Überhaupt ist die erhöhte Motivation, die durch das Spielen erzeugt werden sollte ein zentrales Anwendungsargument bei Serious Games.

Dennoch frage ich mich, ob Motivation den gleichen Stellenwert hat wie beispielsweise die didaktische Konzeption oder das Game-Design. Letztlich werden durch diese beiden Komponenten die Emotionen bzw. die Motivation beim Spieler erst hervorgerufen. Sie liegen beim Spieler selbst.
Motivation und Spielspaß sind ein wahnsinnig spannendes und komplexes Thema zugleich und manche Arbeiten widmen sich ausschließlich diesem Thema. Was Motivation & Spielspaß neben den verschiedenen Ansätzen, die es dazu gibt, so schwierig machen ist, dass sie prinzipiell durch jede Spielkomponente ausgelöst werden können. 


  • Hat der Spieler Spaß an der spannenden Story im Spiel?
  • Spielt der Spieler das Spiel aus Ehrgeiz um besser zu werden und einen höheren Highscore zu bekommen? (Masther-Theory) 
  • Muss der Spieler das Spiel spielen? (intrinsisch vs. extrinsische Motivation)
  • Findet der Spieler Gefallen an der sozialen Komponente des Spiels 
  • usw.

Gehen lernförderliche Spieleigenschaften aus dem Spiel hervor, würde ich das Hervorrufen von Spielspaß im Game-Design verankert sehen (der geplante Spaß). Werden lernförderliche Spieleigenschaften jedoch durch das "Game" oder den Spielprozess selbst erzeugt, geht der Spielspaß bzw. die Motivation vom Spieler aus. Motivation und Emotionen sind also ein Bestandteil der bei den Spielenden liegt, ebenso wie das Vorwissen und die Kompetenzen hinsichtlich der Erfahrungen mit den gewünschten Lerninhalten, aber auch bereits gemachten Erfahrungen mit verschiedenen Computerspiel-Konzepten.


Mittwoch, 13. Februar 2013

Herr Hoffmann ist verwirrt



An manchen Tagen (und diese Tage treten jetzt immer häufiger auf) wacht man mit einer seltsamen Frage auf beschäftigt sich den ganzen Tag über mit ihr. Gestern war wieder so ein Tag. Ich stellte mir die Frage ob lernend spielen bzw. spielend lernen als Bezeichnung unbrauchbar wäre.


Betrachtet man junge Tiere und Kinder, so ist Spielen eine biologisch wichtige Eigenschaften, durch die sie elementar Dinge erlernen. Der Begriff des Lernens gilt meist als gegensätzlich zum Begriff des Spiels, weil mit ihm andere Begriffe assoziiert werden. Hier meine eigene, kleine, unrepräsantive Assoziationskette:


Spielen
Lernen
Freizeit
Schule
informell
formell
Spaß,
wenig Anstrengung
Anstrengung,
Leistung ("no pain, no gain!")
Ohne Folgen -> unnütze Handlung
Hohe Übertragbarkeit auf das Leben
"Man lernt fürs Leben..."



Ich schweife ab...Letztlich wird in Spielen immer etwas gelernt! Dennoch muss man hier mit generellen Aussagen vorsichtig sein, denn der Spieler lernt nur die Dinge, die das Spiel vorgibt bzw. hergibt (Änderung von Verhalten und Ansichten, Aneignung von konkretem Wissen, Aneignung von Fertigkeiten und Fähigkeiten, Lernstrategien etc.) Daher würde ich für meine Arbeit den Begriff "spielend lernen / lerend spielen" nicht verwenden wollen, auch wenn er bei Serious Games, DGB und digitalen Lernspielen sehr verlockend ist :-)


Zieht man den Vergleich zur Filmbildung, so würde wohl niemand auf den Gedanken kommen, dass ein unterhaltender Blockbuster über den zweiten Weltkrieg, dieses Thema in seiner ganzen Spannweite und Komplexität erfasst und an eine heterogene Zielgruppe vermittelt, oder?