Mittlerweile bin ich fleißig dabei meine Gedanken auf Papier
zu bringen und bin sehr froh darüber, nach der längeren Literaturrecherche etwas
zu schaffen.
Meine Arbeit teilt sich bis jetzt in sieben Kapitel mit
folgenden Fragestellungen ein:
Kapitel
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Leitfrage
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1
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Worum geht es in der Arbeit?
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2
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Wie lernen wir in Serious Games?
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3
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Was motiviert uns in Serious Games?
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4
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Wie lassen sich LSE im Game-Design wiederfinden?
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5
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Wie lassen sich LSE in einer Taxonomie einordnen?
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6
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Lassen sich Serious Games damit analysieren und welche Erkenntnisse
werden daraus gezogen?
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7
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Welche Schlüsse können aus der Arbeit entnommen werden?
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"Zunächst wird im zweiten Kapitel der Lernbegriff
erörtert. Zu Beginn findet daher eine Begriffsdefinition statt, was im Rahmen
dieser Arbeit unter Serious Games verstanden wird und wie sich dieser von
syonym verwendeten Begriffen abgrenzt. Nachdem der Begriff "Serious
Game" definiert ist, wird das Lernen innerhalb von Serious Games erläutert.
Am Ende des zweiten Kapitels kann nach dem Lernverständnis festgelegt werden,
was in der Arbeit unter lernförderlichen Spieleigenschaften (kurz: LSE) verstanden wird.
Im dritten Kapitel wird nach dem Lernbegriff, Bezug genommen
auf den Motivationsaspekt von Serious Games. Behandelt das zweite Kapitel den Lerncharakter
eines Spiels (serious) wird im dritten Kapitel der Spielcharakter hervorgehoben
(gaming). Das dritte Kapitel setzt sich neben Fragen zur Akzeptanz und Unterhaltungswert
von Serious Games, mit der Verbindung von didaktischen Instruktionsdesigns
und die Übertragung auf Bereiche des Game-Design auseinander.
Im vierten Kapitel werden Erkenntnisse aus der Literatur zu
LSE in Zusammenhang zum Game-Design von Serious Games gebracht. Der Bereich des
Game-Design wird hier in drei Hauptkategorien unterteilt: Storytelling,
Gameplay und Feedback und beschreibt wie sich die Kategorien gegenseitig
bedingen. Im fünften Kapitel werden daraufhin die Hauptkategorien des Game-Designs
genommen und in Verbindung mit der Lernzieltaxonomien von Bloom, Krathwohl und
Anderson in den Bereichen: kognitiv, affektiv, psychomotorisch gebracht. Im
sechsten Kapitel wird dieses Modell exemplarisch an einem Serious Game und
einem Unterhaltungsspiel erprobt um zu zeigen, wie sich LSE in Bezug zu Lernzieltiefen
voneinander unterscheiden. Zum Schluss der Arbeit werden im siebten Kapitel die
Ergebnisse der Arbeit interpretiert."
-(Auszug aus der bisherigen Arbeit
zur Strukturierung)